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Videojuegos solidarios

Los videojuegos imitan a la vida y la vida imita a los videjuegos. La unión entre solidaridad y videojuegos parece ser una paradoja irresoluble pero en el espacio Camon refutaremos ésta teoría.

Explicación

Actualmente existen innumerables iniciativas que ofrecen videojuegos que promueven valores sociales, culturales, de cooperación...

Frente a los videojuegos habituales en los que, en algunos casos, se atenta contra los derechos humanos, algunas ONG han promovido el desarrollo de juegos que fomentan valores.

Múltiples ejemplos demuestran que las acciones solidarias pueden apoyarse a su vez en productos tecnológicos adaptados al mensaje que se quiere transmitir. David Casacuberta nos explicará la evolución de éste tipo de videjuegos, sus temáticas y nos mostrará algunos de ellos.

El objetivo del taller es presentar y analizar una serie de videojuegos diseñados para hacer reflexionar sobre cuestiones sociales. En el taller discutiremos de qué manera un videojuego puede convertirse en un producto educativo, de que forma se han de utilizar para que resulten lo más eficientes posible, la importancia que tienen procesos como la interactividad en actividades pedagógicas, de cómo los videojuegos pueden ser poderosas herramientas de transmisión de valores y de cómo evitar que esa transmisión se convierte en fuente de deseducación.

 

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Refugee es un videjugo para móbil creado por Intermon Oxfam.

Los videojuegos imitan a la vida. La vida imita a los videojuegos

 

  • Objeto de diversión, vehículo de aprendizaje, modelo para el próximo éxito de Hollywood, anzuelo para atraer reclutas al ejército,instrumento de denuncia de una injusticia, herramienta para potenciar estereotipos y prejuicios, pero también para transmitir nuevos valores… En esta charla vamos a explorar las diferentes formas en que los videojuegos pueden utilizarse para movernos, hacernos pensar y convertirnos en más solidarios.
  • Gracias a los videojuegos podemos transmitir valores y estereotipos, comunicar nuevos conocimientos y desarrollar nuevas habilidades. Una cosa que fácilmente aportan los videojuegos y resulta más complejo en otros medios como el texto, el video, etc. Es Por su carácter de simulación, el videojuego permite vivir situaciones en primera persona, y nos permite establecer una mayor empatía. En el cine las cosas les pasan a los actores, los protagonistas del fim. En los videojuegos, lo que pasa me pasa a mí.
  • Los videojuegos transmiten valores.. Pensemos en unos Sims o un Second Life, que son de "izquierdas" a nivel social (así es posible ser familia monoparental o pareja gay en los Sims) pero de "derechas" a nivel económico (todos estos juegos se basan en un modelo de sociedad de consumo de conseguir  dinero trabajando y gastarlo para poder jugar. El ejemplo extremo es Second Life, en el que pagando puedes saltarte hasta las leyes de la física). De la misma forma, September 12 de Gonzalo Frasca intenta mostrar de forma directa cómo las acciones militares en países extranjeros para acabar con el terrorismo lo único que consiguen es crear más resentimiento entre la población y potenciar el terrorismo. Institutos, empresas, universidades, ONGs  utilizan Second Life para organizar seminarios, encuentros virtuales etc. Un profesor de psicología universitario utiliza una simulación en Second Life para que sus estudiantes para que puedan contemplar de forma directa la percepción del mundo de enfermos mentales graves. El juego  Pulse! Permite a médicos y enfermeras simular las situaciones de emergencia que se viven en un hospital.
  • En las escuelas se usan juegos de estrategia como Civilization o Age of Empires  para explicar el Imperio Romano. Con el juego Global Conflicts, el estudiante adopta el rol de periodista para intentar entender mejor los conflictos en Palestina o América Latina. SimCity se usa en aulas universitarias para mejorar la habilidad planificadora de técnicos de ayuntamiento o economistas

Programa

 

  • ¿Son los videojuegos herramientas educativas? 
  • De la necesidad de supervisión de las herramientas educativas
  • El aprendizaje como actividad. La importancia de los procesos interactivos.
  • El videojuego como transmisor de valores. Algunos ejemplos
  • Desarrollo de procesos empáticos en los videojuegos y su uso para transmitir valores
  • El videojuego y las cuestiones sociales. 
  • Tipología de videojuegos para la educación social..

Breve biografía de David Casacuberta

David Casacuberta es profesor de filosofía de la ciencia en la Universidad Autónoma de Barcelona. Su línea de investigación actual son los impactos sociales y cognitivos de las TIC y ha publicado diversos libros, capítulos de libro y artículos sobre el tema, tanto en papel como en formato electrónico. También participa como profesor en diversos posgrados: el de Gestión Cultural en la Universidad de Barcelona, el de Teoría del Arte Contemporáneo en la Fundació Miró/Universidad Autónoma de Barcelona y el posgrado de Desarrollo Comunitario  con el Ayuntamiento de Granollers/Universidad Autónoma de Barcelona.

También trabaja para Trànsit Projectes (wwww.transit.es) en diversos proyectos financiados por la Unión Europea relacionados con la e-inclusión y las TIC y en cómo pueden utilizarse para luchar contra la exclusión social. En paralelo ha trabajado en proyectos de cultura digital como Autobahn -una cartografía de la música electrónica para la Mediateca del Caixaforum e Hiperiment -el hipertexto en juego para el Centro de Cultura Contemporánea. También es co-responsable de la programación semanal de la Mediateca de CaixaForum.

Finalmente es miembro de think-tank español de eDemocracia www.edemocracia.com, con un interés especial por los procesos de e-participación.

Publicado por

Agenda

Inicio Fin
20/05/09 - 17:30 20/05/09 - 20:30
21/05/09 - 17:30 21/05/09 - 20:30
Lugar: Camon Alicante. Avd. Ramón y Cajal, 5.
Si deseas inscribirte en esta actividad, debes registrarte en: Tucamonsocial.es